在游戏化方面对FoMO说不?

让我们从头开始。

什么是FoMO?

FoMO代表“害怕错过”。 在我们的游戏化元素中,它通常与损失厌恶和好奇心有关。

如果我们从谨慎使用Loss Aversion开始,那么规避损失可能是鼓励某些积极行为的好方法。 例如,考虑教孩子们如何储蓄。 如果他们觉得自己已经赚了钱,他们(通常)就会有更强烈的愿望,希望自己不输钱! 但是,实体物品并不是人们想要避免的全部物品。 更为重要的动机在于社交互动,人脉关系,地位等。 如果某人在圈子中被认为具有影响力,他们将不想做任何事情来失去这种地位。 孩子们不想错过与朋友一起玩耍的日子,甚至不想拥抱父母的拥抱和认可。 父母有多少次使用“我不生气,我很失望”一词? 这比“如果再次执行此操作会失去玩具熊”更为痛苦。

至于好奇心,有点好奇心是件好事(除非你是只猫……)。 我们都想知道盒子里有什么,不是吗? 但是,如果不及时满足,“需要知道”可能会变得有些不知所措。

但是,FoMO不仅限于此。 FoMO在我们的大脑中扮演着许多不同的角色,许多软件开发人员现在已经意识到这一点,而那些低于一般道德规范的人正在设计以重击它!

Facebook(及其他)

在Facebook上可以看到FoMO在行动中的一个很好的例子。 Facebook让我们了解了我们认识的人的生活,有时还不了解这些人。 我们看到他们的午餐,他们的夜晚,他们的思想,他们的成功和失败的照片。 不仅如此,Facebook还提供了检查一个人的社会地位并寻求确认的机会。 发布内容时,您经常希望(即使您没有意识到)人们以某种​​方式做出回应。 为确保您知道有人已做出响应,Facebook会通知您。

这是FOMO开始掌控的时候。 您打电话给叮叮铃,并且您知道有事要看。 如果可以的话,您可以立即拨出电话,如果不可以,则可以开始炖-想知道您错过了什么。 如果这种情况持续下去,您将开始感到焦虑-“如果我错过了一些非常重要的事情呢?”电话再次响起,您仍然无法听清,焦虑开始真正得到控制。 您的脉搏加快,胸部紧绷“哦,天哪,我真的需要知道发生了什么-我错过了什么?”最后,您能够检查自己的需​​求,并且满意,只是看到这只是最好的视频朋友,邻居,儿子,最好的朋友,同父异母的兄弟的猫翻过来。

Facebook并不是唯一的一家。 许多很多应用都是这样设计的。

听起来很愚蠢,但这是一个实际问题。 人们已经发现FoMO会导致焦虑和抑郁。 这些感觉不太好,但是在每个服务提供商都试图在手机上吸引我们注意力的时代,它是一种强大的工具。 当情况变得非常糟糕时,人们会发现自己正在看手机,希望看到通知;如果没有通知,他们会去寻找自己可能错过的东西-害怕丢失。

这听起来像您想在用户中创建的东西吗? 焦虑甚至抑郁的感觉?

考虑您的设计意图

  • 为什么您需要人们查看该应用程序(或其他内容)?
  • 他们需要立即查看吗?
  • 是希望他们与应用互动的用户,还是用户?
  • 谁真正控制了体验?
  • 是由用户控制体验还是由设计师控制?
  • 关闭非必要的通知是否容易?

通知用户活动是一回事,但是使用它来创建FoMO状态存在一些实际的道德问题,我们需要在行业中进一步探索这些道德问题。


最初在 英国游戏化 杂志( Gamified UK)上 发表 -#Gamification Expert