面向游戏开发者的挂钩框架

成为用户生活中日常习惯的游戏享有更高的长期保留率和参与度,从而推动了每个用户的LTV。 《 Hooked》的作者Nor Eyar称,游戏产业是在习惯养成的早期科学领域的行业领导者,这是有充分理由的。

社交和移动游戏行业开创了许多使用户习惯其游戏的技术,因为与大多数公司在游戏历史上采用的高级模式不同,免费增值游戏只有在能够吸引大量免费用户的情况下才能生存,然后让他们一次又一次地回来,直到他们付款为止。

尽管该行业可能拥有“ Hooked”中提到的所有养成习惯的工具,但很少有人在设计我们的产品时看到能够将各个部分正确组合在一起的游戏。 我在下面提出的是一个框架,该框架应在游戏设计阶段的早期应用,大约是在我们开发核心经济循环时(即概念和核心循环完成之后)。

通过将养成习惯的最佳做法与核心游戏循环,经济循环和社交循环紧密集成,我们可以确保我们的游戏给人们带来有趣的体验,并奖励他们定期回来。

那是什么?

Hooked框架有四个步骤,包括:

  1. 触发因素-是什么使用户重新回到游戏中?
  2. 行动-他们重新参与时会做什么?
  3. 可变奖励-他们从我们那里得到什么? 它会感到惊喜吗?
  4. 投资-游戏对用户的要求是什么? 用户在体验期间会建立什么?

接下来,我们将详细介绍这四个阶段。

触发阶段

习惯形成始于触发器,该触发器以号召性用语提示用户。 触发器是习惯循环的第一步,但可能在这四个步骤中了解得最少,并且在游戏开发周期的最后阶段常常被忽略。

触发器有两种主要类型, 内部触发器外部触发器 。 外部触发器是在用户环境中可以提示用户采取措施的任何事物。 这可以包括:

  • 推送通知
  • 营销/ UA
  • 主屏幕上的应用程序图标
  • 口口相传
  • 名人的社会影响

游戏行业在优化市场营销和图标设计方面做得很好,但是经常会推送诸如推送通知之类的关键功能,而无需过多考虑如何将其与游戏的核心体验相集成。

可以从Clash Royale中收集有关如何执行推送通知的主要示例。 每当用户赢得比赛时,他们都会获得包含其中包括纸牌和黄金的宝箱奖励,这对于升级纸牌和构建强大的牌组至关重要。 这些套牌是免费的,但是有计时器,要求用户在3-8个小时内回来才能获得奖励。 之所以行之有效,是因为他们在游戏循环的核心中设计了触发机制,并迫使用户每隔几个小时回来一次,以重新参与游戏以获得奖励。

外部触发(例如推送通知和营销)完全由公司控制。 其他外部触发因素(如口碑)是游戏进行新颖创新或具有强大社交圈并以易于共享的方式设计的。

内部触发

内部触发器是最棘手,功能最强大的触发器,只有在产品深深扎根于用户的心灵时才会发挥作用。 当产品成为一种习惯时,就会在内部触发该习惯,而这种习惯是用户的内在需求所致。

社交网络是最好的选择,平均Snapchat用户每天打开该应用18次。 对于普通的Snapchat用户,Snapchat是他们消除无聊和孤独的良药。

对于游戏公司来说,使用一流的内部触发机制来创造游戏,获得社交权利是建立长期参与的关键,而诸如Machine Zone和Supercell之类的公司早在几年前就已经意识到了这一点。

而且,尽管大多数手机游戏玩家并未将其投入游戏,也从未建立过强大的内部触发因素,但足够多的玩家的确形成了牢固的纽带,因此正确行事极为重要。 (非广告)收入分配的一个常见示例是5%的用户付费,而在那些付费用户中,50%的收入来自收入最高的5%。 换句话说,收入的50%来自0.25%的参与者。

尽管只有少数外部触发器可以由游戏公司控制,但专注于优化推送通知,营销和建立良好的社交体验是触发用户返回游戏并开始下一阶段动作的有效方法。

行动:

用户跟随您的应用程序的触发器后,他们将分配哪些操作来完成? 这是游戏体验的核心,应确保用户有能力和动力去完成分配给他们的任务。

为了使早期操作简单,请确保用户能够完成操作而不会感到困惑和沮丧。 当用户不熟悉游戏时,通常不会激发他们去处理复杂的系统。 当用户的能力和动力不足时,最好从简单开始,并从那里逐步建立起来。

随着用户对游戏的熟悉和积极深入的学习,后期的游戏系统可以推出并引起用户的注意。

Clash Royal在使打开应用程序的体验变得非常出色,要求获得奖励的过程非常简单。 箱子在主用户界面中居于前部和中心位置,是游戏的核心循环。 这使从触发到动作的过渡变得轻松而令人兴奋,因为用户在登录游戏后会收到满满的纸箱,新纸牌。

可变奖励

可以提供三种类型的可变奖励:

  1. 收藏奖励
  2. 社会奖励
  3. 精通奖励。

可变奖励最明显的用例是任何基于集合的奖励。 当用户完成动作时,Clash Royale会向用户提供收集奖励。 由于箱子会随机分配奖励,因此会有一定程度的可变性和惊奇性使其令人兴奋。 基于收藏的奖励包括用户可以赚取新物品和货币的任何系统,还包括用户可以看到游戏或其他用户生成的新内容的任何系统。

社交奖励是吸引用户回馈的最强驱动力,因为我们很难寻求使我们感到重要和被他人重视的奖励。 通过将社交性作为游戏体验的核心,您可以在游戏中发生社交性事件时向用户发送消息。 有人袭击您的基地,向您发送消息或您在排行榜上排名的通知是基于社交奖励的触发器,这些社交奖励将吸引用户回到您的游戏中,以查看其他人对他们的评价。

最后一种奖励是基于掌握的奖励,这是为什么很多人玩游戏的核心。 精通是关于最好,升级,收集所有物品(或《口袋妖怪》),并促使用户在游戏中停留数小时。 精通奖励并不一定总是很有趣,正如我们从《战争游戏》这样的游戏中看到的那样,游戏不一定非要让人感到有趣就可以完成。

Covet是一款基于收藏的游戏,其核心挂钩循环融合了所有三种可变奖励类型,并自2013年以来一直位居前100名。

Covet游戏的核心循环是制作服装并进行风格挑战,让其他用户评判这些风格,然后在数小时后从社区获得的分数作为奖励。 这个不寻常的核心机制会通过以下几种方式为用户提供所有三种奖励类型。 用户获得一个分数(掌握奖励),该分数决定了他们赢得(收集)哪种奖励。 由于分数是由用户生成的,因此与游戏是否基于用户级别或服装数量生成分数相比,他们的影响要大得多。 此外,每个挑战都有一个排行榜,用户可以进入该排行榜进行挑战。 排行榜是最吸引用户的强大驱动力,因为排行榜的样式条目被共享到游戏供稿中,以供所有人查看和羡慕。

重要的是要注意,在游戏中,随着时间的流逝,具有有限内容和游戏体验的体验变得难以预测。 尽管《 Clash Royale》非常棒,并且拥有不断涌现的游戏玩法,可以让用户持续参与数小时,但它达到了一个点,即用户拥有足够的卡牌并进行与其他游戏相同的比赛。 将此与Minecraft之类的游戏进行比较,其中最有趣的部分是与其他用户进行互动而产生的紧急游戏玩法。

投资

Hooked模型的最后一步是投资,您可以通过要求用户重新投资游戏来进一步吸引用户。 当用户在游戏中拥有皮肤时,他们更有可能回来并告诉其他人。

这不仅使用户在游戏上投入更多,而且可以创建供用户与其他用户共享的内容,从而导致用户创建更多内容并邀请其他人加入并创建自己的内容并邀请自己的内容的良性循环。朋友们。

用户可能在游戏中进行的常见投资包括:

  • 进行购买
  • 通过社会行为建立声誉
  • 与公会伙伴共享资源
  • 在公共论坛上发帖
  • 创建和升级角色或头像
  • 邀请朋友参加游戏
  • 赢得关注者
  • 在游戏中添加朋友
  • 加入公会
  • 生成有用的数据以改善服务

有许多成功的游戏完全围绕创建可以被其他用户共享的内容而构建,例如:

  • Minecraft-用户打造世界
  • 贪图-用户创建服装并判断其他人的服装
  • Mario Builder-用户创建供其他玩家玩的关卡
  • 剧集-用户可以编写故事以与平台上的其他人分享

包起来

在用户完成动作,获得奖励并投资自己或游戏中的朋友之后,提示下一个触发器对于使用户重新站起来并保持循环进行至关重要。

最后几点:

认真思考您的用户真正想要与您的应用进行交互的程度非常重要。 虽然新应用程序在下载并高度参与后可能会立即留在用户的脑海中,但是如果您经常戳戳它们,它们很快就会变得疲惫不堪。 每隔几个小时就让他们感到无聊的时候给他们一个快速的乐趣,比每隔20-60分钟对它们进行一次ping操作来完成动作更可持续。

例子

以下是《 Hooked Game Loop》的一些快速示例:

皇家冲突

  1. 触发:上一场比赛的宝箱可用。
  2. 行动:打开应用程序,然后点击主屏幕上显示的胸部。
  3. 可变奖励:获取资源和随机卡。
  4. 投资:使用卡和资源来升级您的卡座。 通过启动下一个胸部的计时器来提示下一个触发器。

贪图

  1. 触发:挑战完成
  2. 行动:查看您的分数(由其他人的评论生成),并根据该分数申请奖励。
  3. 可变奖励:您获得了什么分数? 您赢了什么奖?
  4. 投资:利用获得的精力和奖品建立新的服装并应对新的挑战。

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