简要探讨情绪,即无聊及其在胡克模型中的应用。

什么是情感? 在人类体验中,情感的目的是什么? 通常,我们不会对自己的情绪进行深入思考,只是知道我们正在经历这些情绪,即使有时我们也不知道为什么。 情绪可以作为一种信号,让我们知道我们在追求某个目标时所处的地位,无论是大学毕业后的小事,还是烹饪特定餐点的小事。 情绪对于我们在日常生活中做出决定至关重要。 没有他们,我们将无法做出决策,我们对未来没有完美的判断力来决定我们的行为应该是什么,但是情绪会温和地引导我们朝着“感觉”正确的方向前进。
有四种一般的情绪可以使我们警惕某个目标的状态:幸福,愤怒,焦虑和悲伤。
- 幸福是目标成功的标志。
- 愤怒表示目标已失败,但有可能被恢复。
- 悲伤表示目标完全失败,没有恢复的机会。
- 焦虑来自对当前目标/重要目标成功的预期威胁。
作为一种情感,无聊在整个画面中起着重要的作用。 从本质上讲,这是更改或重新参与当前目标的指示。 无聊可能源于各种原因,例如我们对时间的感知,在某种情况或一组目标中缺乏意义以及在追求某些目标时降低上述情绪的强度。
乏味通常是由于我们在追求某个目标时在某个时间点所感觉到的任何情绪的降低而产生的。 比方说,您很高兴能进入训练营,但是一旦这种情绪开始消失,您就会感到无聊。 无聊将为您指示重新评估您的目标,并可能转移至新目标。 作为人类,我们正在不断努力并放弃新的目标。 无聊并不一定意味着您已经实现了目标,而只是意味着让您迷上正在试图实现的当前目标的情感强度已经减弱。 这可能意味着您觉得要实现的目标的相对重要性在您的生活中不再具有这种重要性,或者只是觉得这是无法实现的,因此不值得追求。
我们对时间的感知也会影响我们处于无聊状态。 如果我们觉得某件事花费的时间太长,就会使我们陷入无聊的状态。 这是一个可观察到的现象,有一个实验,科学家将两组人分派给他们完成相同的任务,并在20分钟后评估他们的情绪。 两组之间的唯一区别是第一组的时钟已被篡改,以致于20分钟后时钟显示仅经过了10分钟,而第二组的时钟表明经过了30分钟。 前一组情绪倾向于变得无聊,这不是因为某些情绪的消失,而是由于已经感觉到的时间已经过去,他们做了更多的工作,而花的时间却很少。 这使他们陷入无聊的状态,使他们重新评估手头任务的完成情况。 第二组通常感觉比第二组好得多,因为他们觉得自己取得了很多成就,因为时间变短了。
乏味也可能源于我们试图实现的目标缺乏感知的意义。 我们每个人在生活中的某些时候都会感觉到这一点。 参加与我的生活无关的艺术史课程有什么意义? 如果我没有做任何“有意义的事情”,那么为X公司工作的意义是什么?人们从事某些工作胜过其他工作的一大因素是实现一定的成就感,有时这可能会更加摇摆不定。比薪水要高。 原因是因为情感在其中起作用,缺乏意义或满足感会使人陷入无聊状态,从而使他们在那时重新评估自己的目标。
情绪以一种过山车的方式工作,无聊会使您进行一些活动,这些活动引起了您以前状态下所经历的情绪的反面。 这可以基于个人,有些人倾向于保持高刺激性,例如吸毒者不断服用更高剂量的药物。 但这更多的是与无聊作为一种习惯有关,而不是与无聊作为一种国家有关。 过分幸福可能是一件坏事。 例如,通过测试后喝庆祝酒会很有益,但是在第四或第五次喝酒并在酒吧里待了几个小时后,您可能会变得无聊,甚至最终变得焦虑,无法达到目标你刚刚完成。
我将简要提及冷漠,因为冷漠和无聊可能会因为同一件事而混淆。 冷漠与无聊之间的巨大区别是,冷漠状态与完全丧失希望并把情况标记为失败有关,而无聊会使您有动力去改变这种情况。 例如,当我在乒乓球比赛中打球时,我会继续倾斜,甚至不会因为感觉到的绝望而改变我的发球方式或抽射方式。 尽管我可能会因为某种方式失去服务而一直与某人比赛,但我可能会探索服务/凌空的新方法,因为它们带来了获胜的新可能性。
您可能会问,作为软件开发人员,这对我有什么影响? 这绝对重要,因为它可以洞察人类行为,这将永远是设计应用程序时经常发生的兴趣点。 我在上一篇文章中提到的挂钩模型与触发器,动作,奖励和投资有关。 我们可以利用我们对人类情感的了解来理解到底应该构成什么触发器,应该存在哪些奖励(如果有)以及可以使用户保持投资的方式。
玩弄人们的情绪听起来可能很曲折,但这最终可能是一个应用程序成功与另一个应用程序成功之间的决定性因素。 如果您不了解您的用户群,那有什么意义呢?
在游戏中实现对无聊的理解的一个很好的用例。 如果您使游戏过于困难,那么用户可能会感到无聊,因为他们认为他们无法实现赢得游戏的最终目标。 另一方面,如果您使游戏过于简单,那么用户将不会感到挑战,并且可能会降低用户的参与度。 理想情况下,我们不希望用户体验悲伤,因为这意味着没有获胜的机会。 您想要设计游戏,使自己保持幸福,愤怒和焦虑的平衡。 利用这样的模型,使用户感到情绪过山车似乎是让某人参与到挂钩模型中的最佳方法。 您永远都不想让用户长时间处于无聊状态,因为他们将试图更改目标和活动(开始使用其他应用程序),因为他们不再认为您的应用程序具有吸引力。
资料来源:
- https://www.mdpi.com/2076-328X/3/3/459/htm
- https://courses.lumenlearning.com/waymaker-psychology/chapter/emotion/